Welcome

  • Kelas 10

    Materi-Materi Kelas 10.

  • Kelas 11

    Materi-Materi Kelas 11.

  • Kelas 12

    Materi-Materi Kelas 12.

Rabu, 27 Juli 2022

Materi KOMJARDAS "Arsitektur Komputer" Kelas 10

 

Arsitektur Komputer



1. Pengertian Arsitektur Komputer

        Arsitektur Komputer adalah ilmu sekaligus seni mengenai cara menghubungkan komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang  memenuhi fungsional, kinerja, dan target biayanya.

2. Bagian Utama Arsitektur Komputer

  • Arithmetic Logic Unit (ALU)
  • Memory
  • Control Unit
  • Input dan Output

Organisasi Komputer

1. Pengertian Organisasi Komputer

    Organisasi Komputer adalah bagian yang terhubung dengan komponen-komponen pelaksanaan dan interkoneksi antarkomponen penyusun sistem komputer dalam melaksanakan aspek arsitekturalnya.

2. Contoh Aspek Organisasional

  • Teknologi Hardware
  • Perangkat Antarmuka
  • Teknologi Memory
  • Sinyal Kontrol
  • Arsitektur Komputer : kelengkapan sistem komputer yang terkait dengan kegiatan pemrograman.
  • Organisasi Komputer : bagian yang terkait dengan komponen-komponen operasional.

Materi PKKWU "Menganalisis Prosedur Pengujian Kesesuaian Fungsi Produk Barang/Jasa" Kelas 12

 

Menganalisis Prosedur Pengujian Kesesuaian Fungsi Produk Barang/Jasa



        Pengujian produk baru bertujuan untuk memberikan penilaian yang lebih rinci tentang peluang sukses produk baru, mengidentifikasi berbagai penyesuaian akhir yang diperlukan untuk produk, dan menetapkan berbagai elemen penting dalam program pemasaran yang akan dipakai untuk memperkenalkan produk dipasar. Terdapat 4 (empat) kegiatan dalam pengujian produk baru, yaitu sebagai berikut:

1.      Technical Testing (Pengujian Teknis)

        Yaitu dengan cara menciptakan prototipe yang merupakan approximation (perkiraan) produk akhir. Masing-masing dari jenis isu tersebut sanggup memiliki dampak biaya terhadap pemasaran produk. Lalu kemungkinan adanya problem penggunaan yang signifikan sanggup menjadikan perlunya pelengkap isu labeling, periklanan, dan sebagainya.

2.      Pengujian Preference and Satisfaction Testing (Preferensi dan Kepuasan)

        Dipakai untuk menetapkan elemen-elemen yang akan dirancang dalam planning pemasaran serta untuk menciptakan tafsiran penjualan awal produk baru. Pada dasamya, pengujian preferensi dan kepuasan akan mengatakan sejumlah manfaat pokok, antara lain sebagai berikut:

  • Uji preferensi kasatmata dan uji teknis sanggup mengatakan dasar klaim yang obyektif untuk keperluan promosi, terlebih apabila perusahaan ingin menyajikan superioritas dalam hal persepsi konsumen atas keunggulan spesifik pada produk perusahaan dari pada pesaing.
  • Estimasi tingkat pembelian ulang sangat penting untuk memperkirakan pangsa pasar jangka panjang.
  • Meskipun penerimaan pasar atas produk gres ditentukan oleh semua elemen kegiatan pemasaran, tetapi banyak sekali kasus memperlihatkan bahwa skor yang tinggi dalam dimensi kinerja produk menggambarkan bahwa ilham produk yang bersangkutan sebaiknya dilanjutkan pada tahap pengembangan produk gres selanjutnya.
  • Uji preferensi pada umumnya sanggup mengatakan signal awal terbaik terhadap kemungkinan terjadinya kanibalisasi produk.

3.      Simulated Test Markets atau Laboratory Test Markets (Pengujian Pasar Simulasi)

        Yaitu mekanisme riset pemasaran yang dibuat untuk mengatakan gambaran yang murah dan cepat wacana pangsa pasar yang sanggup diharapkan dari produk baru.

4.      Test Markets (Pengujian Pasar)

        Yaitu perusahaan akan memperlihatkan sebuah produk untuk dijual diwilayah pasar terbatas yang sebisa mungkin sanggup mewakili keseluruhan pasar dimana produk itu nantinya akan dijual. Didalam pengujian produk konsumen, perusahaan akan berusaha mengestimasi empat variabel, yakni product trial (percobaan produk), first repeat (pengulangan pembelian pertama), adopsi produk, serta frekuensi pembelian. Metode pokok untuk menguji pasar produk konsumen, ialah sebagai berikut:

  • Sales Wave Research, dalam metode sales wave research, konsumen yang pada awalnya mencoba sebuah produk secara gratis ditawarka lagi produk tersebut atau produk pesaing, dengan harga yang lebih murah. Metode ini juga meliputi perjuangan untuk mempresentasikan pada konsumen satu ataupun beberapa konsep iklan dalam bentuk garang untuk mengamati dampaknya terhadap pembelian ulang.
  • Simulated Test Marketing, metode ini memerlukan 30 hingga 40 pembeli yang qualified dipusat pertokoan ataupun tempat-tempat lainnya. Mereka sanggup saja diundang untuk menyaksikan iklan singkat, termasuk didalamnya yang sudah populer ataupun yang masih baru. Kemudian konsumen akan diberi sejumlah uang kemudian diminta untuk tiba ke sebuah toko khusus dimana mereka sanggup membelanjakan uang yang sudah diberikan tersebut sesuai kebutuhan.
  • Controlled Test Marketing, metode ini memungkinkan perusahaan untuk menguji dampak faktor dalam toko dan iklan terbatas pada sikap pembelian konsumen tanpa harus melibatkan konsumen itu sendiri secara langsung. Perusahaan tidak harus mengatakan pecahan penjualan, menggunakan wiraniaga mereka sendiri, atau`membeli jaringan distribusi.
  • Test Markets, uji pasar adalah cara utama dalam menguji sebuah produk baru dalam situasi yang sama dengan yang nantinya akan dihadapi dalam peluncuran produk yang bersangkutan. Perusahaan melakuan promosi dan periklanan sama dengan yang akan dilaksanakan dalam pemasaran secara nasional.
        Melalui uji pasar akan didapatkan beberapa manfaat, diantaranya ialah mengatakan prediksi yang sanggup mendapatkan amanah wacana penjualan dimasa yang akan datang, pengujian awal terhadap planning pemasaran, mengetahui kekurangan produk, menerima citra banyak sekali problem potensial dalam jaringan distribusi, dan menerima pemahaman lebih baik mengenai sikap banyak sekali segmen pasar.

        Metode uji pasar lainnya ialah memperkenalkan produk bisnis gres dalam pekan raya dagang. Cara lain yang sanggup ditempuh ialah uji pemasaran, dimana perusahaan menciptakan pasokan produk dengan jumlah terbatas dan diserahkan pada wiraniaga untuk dijual didaerah geografis yang terbatas dengan santunan katalog, promosi, dan sebagainya.

Materi PWPB "Server Side Scripting" Kelas 11

Pemrograman Server Side Scripting


 Pengenalan Web Server

    Web Server merupakan sebuah perangkat lunak dalam server yang berfungsi menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali (response) hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.

 Contoh Web Server

    1. Apache Web Server (http://www.apache.org)

    2. Internet Information Service, IIS (http://www.microsoft.com/iis)

    3. Xitami Web Server (http://www.xitami.com)

    4. Sun Java System Web Server

 Pengenalan Server Side Scripting

     Scripting merupakan sebuah teknologi scripting atau pemrograman web dimana script (program) dikompilasi atau diterjemahkan di server. Dengan server side scripting, memungkinkan untuk menghasilkan halaman web yang dinamis.

 Contoh Server Side Scripting

  • ASP (Active Server Page) dan ASP.NET
  • ColdFusion (http://www.macromedia.com/software/coldfusion)
  • Java Server Pages (http://java.sun.com/products/jsp/)
  • Perl (http://www.perl.org)
  • Phyton (http://www.python.org)
  • PHP (http://www.php.net)

 Pengenalan PHP (HyperText Prepocessor)

    ~Aturan Penulisan PHP

  • Harus ditulis di antara tag : <?php  dan   ?>
  • Setiap satu statement (perintah) biasanya diakhiri dengan titik-koma (;)
  • CASE SENSITIVE untuk nama identifier yang dibuat oleh user (berupa variable, konstanta, fungsi dll), namun TIDAK CASE SENSITIVE untuk identifier built-in dari PHP. 

    ~Variable PHP 

      Untuk membuat variabel diberi tanda dollar ($). Variabel berfungsi untuk menyimpan suatu nilai dan dapat berubah-ubah. Penulisan variable yang benar adalah :

  • Nama variabel diawali dengan tanda $
  • Panjang tidak terbatas
  • Setelah tanda $ diawali oleh huruf atau under-score (_). Karakter berikutnya bisa terdiri dari huruf, angka, dan karakter tertentu yang diperbolehkan (karakter ASCII dari 127 – 255).
  • Bersifat case-sensitive.
  • Tidak boleh mengandung spasi.

~Komentar dalam PHP

      Dalam PHP, komentar program bisa menggunakan :

  •  /* dan */
  • // dan

 

Materi PPL "ERD" Kelas 11

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM

E

Apa itu ERD?

ERD atau Entity Relationship Diagram adalah suatu bentuk diagram yang menjelaskan hubungan antar objek-objek data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk menyusun struktur data dan hubungan antar data, dan untuk menggambarkannya digunakan notasi, simbol, bagan, dan lain sebagainya

Simbol-Simbol Dalam ERD



Entitas merupakan sekumpulan objek yang dapat diidentifikasi secara unik dan berbeda satu dengan yang lainnya. Entitas ini biasanya digambarkan denganlambang persegi panjang.

 

  • Entitas lemah ini digambarkan dengan lambang persegi panjang kecil di dalam persegi panjang yang lebih besar. Mengapa disebut dengan entitas lemah? Karena entitas tersebut harus terhubung langsung dengan entitas lain, sebab entitas lemah ini tidak dapat diidentifikasi secara unik.

ATRIBUT

Selanjutnya adalah atribut. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang berfungsi untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Ada beberapa jenis atribut yang biasa digunakan dalam ERD. Berikut adalah jenis-jenisnya.

  • Atribut kunci
        Atribut kunci atau Key Attributes adalah atribut yang berfungsi untuk          menentukan data yang bersifat penting. Biasanya atribut kunci ini berbentuk angka atau numerik. Contoh dari atribut ini adalah No. KTP, NIM (Nomor Induk Mahasiswa), dan lain-lain. Atribut kunci ini dilambangkan dengan lingkaran lonjong dengan keterangan di dalamnya yang diberi garis bawah.
  • Atribut simpel
    Berikutnya adalah atribut simpel. Atribut simpel adalah atribut yang tidak dapat dipecah lagi dan bernilai tunggal. Contoh dari atribut ini adalah alamat kantor, nama penerbit, dan lain-lain.
  • Atribut multinilai
    Atribut multinilai atau Multivalue Attributes adalah atribut yang memiliki atribut lebih dari satu nilai. Contoh dari atribut ini adalah sebuah website artikel yang memiliki beberapa penulis.
  • Atribut gabungan
    Selanjutnya adalah atribut gabungan atau Composite Attributes. Atribut gabungan adalah atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang berukuran lebih kecil dan memiliki arti tertentu. Contoh dari atribut ini adalah sebuah nama yang terdiri atas nama depan, nama tengah, dan nama belakang.
  • Atribut derivvatif
    Yang terakhir adalah atribut derivatif. Atribut derivatif adalah atribut yang dihasilkan dari atribut lain dan atributnya tidak wajib untuk ditulis dalam Entity Relationship Diagram. Contoh dari atribut ini adalah selisih harga, usia, dan kelas.
  • Relasi
    Komponen ketiga adalah relasi atau relation. Relasi dalam ERD adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas. Relasi sendiri sering disebut dengan proses. Komponen ini digambarkan dengan lambang belah ketupat. Terdapat tiga jenis relasi yang digunakan dalam ERD dan perlu kamu ketahui, berikut adalah jenisnya.

    • One to one
      One to one berarti setiap entitas hanya dapat memiliki relasi dengan satu entitas lain. Contohnya seperti data mahasiswa dengan NIM (Nomor Induk Siswa).

    • One to many
      One to many memiliki arti satu entitas dapat memiliki relasi dengan beberapa entitas, begitu pula sebaliknya. Contoh dari implementasi one to many ini adalah jurusan dengan mahasiswanya.

    • Many to many
      Many to many memiliki arti setiap entitas yang ada dapat memiliki relasi dengan entitas lain, begitu pula sebaliknya. Contoh dari relasi ini adalah mahasiswa dengan data terkait UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa).

  • Garis
    Komponen terakhir adalah garis. Dalam ERD sendiri garis digunakan untuk menunjukkan hubungan entitas dalam ERD. Selain menjadi penghubung, garis juga dapat menunjukkan alur atau flow dari suatu ERD.

Materi PWPB "PENGENALAN PEMROGRAMAN KOMPUTER" Kelas 11

PENGENALAN PEMROGRAMAN KOMPUTER



1.1 KOMPONEN DASAR KOMPUTER

  1. Hardware

-          Central Processing Unit (CPU)

= Processor merupakan bagian hardware yang memproses aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara menyeluruh.

Bagian utama processor: . ALU (Arthmetic Logic Unit)

        -Control

        -Memori

    = adalah media penyipanan data pada komputer. Berdasarkan fungsi dibagi menjadi:

    . Primary Memory / RAM: untu menyimpan data atau instruksi program yang sedang dijalankan.

      karakteristik: ~ volatile (informasi ada selama komputer bekerja)

                           ~ berkecepatan tinggi

                           ~ akses random

    . Secondary Memory: untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.

      karakteristik: ~ nonvolatile/ persisten

                           ~ kecepatan relatif rendah

                           ~ akses random/ sekuensial

      contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll.

-          Input dan Ouput Device

bagian untuk menghubungkan antara komputer dan lingkungan luarnya Input device (piranti masukan) = sebagai median untuk menerima masukan dari luar.

       contoh: keyboard, scanner, mouse, touch scree, dll.

     Output device (piranti keluaran) = sebagai media untuk memberikan keluaran.

       contoh: monitor, printer, speaker, plotter, dll.

b. Software

    adalah program untuk menjalankan pekerjaan sesuai dengan perintah.

-          Sistem operasi : DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows

adalah software untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang sehingga saling berkomunikasi dan bekerja sama.

-          Program utility: Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

    untuk membantu atau mengisi kekurangan / kelemahan dari sistem operasi.

-          Program aplikasi: GL, MYOB, Payroll.

    untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu. Umumnya program dibuat sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang/ lembaga /perusahaan guna menunjang keperluan internnya.

-          Program paket

    program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti:

    ~ pengolah data: MS. Word, Wordstar, AmiPro

    ~ pengolah angka: MS. Excel. QuattroPro

    ~ presentasi: MS. PowerPoint

    ~ desain grafis: CorelDraw, Photoshop

-          Compiler

    untuk menerjemahkan bahasa yang dipahami manusia menjadi bahasa mesin.

1.2 SEKILAS BAHASA PEMROGRAMAN

  1. Pengertian Bahasa Pemrograman

     adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer.

  1. Kategori Bahasa Pemrograman

     - Tingkat tinggi

        = bahasa yang mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari-hari. Dapat diterjemahkan menggunakan compiler.

     - Tingkat rendah / assembly

        = bahasa yang sanagt sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Dapat diterjemahkan menggunakan assembler.

     - Tingkat menengah: Fortran

        = bahasa yang mendekati bahasa sehari-hari walau cukup sulit dimengerti karena menggunakan singkatan-singkatan seperti: STO = simpan (STORE) dan MOV = pindah (MOVE)

Materi PWPB "PHP" Kelas 11

 PHP